『デッド・オア・アライブ』
アーケード(SEGA・MODEL2基板)版

1996年11月稼働

1996年に同じくモデル2基板のラストブロンクスやモデル3のバーチャファイター3とほぼ同時期にアーケードで登場した、シリーズ代一作目。初めてプレイした動機はやはり女性キャラの胸部で不自然なまでに揺れ動く奇妙な物体に目を奪われたたということは素直に認めよう・・・だが実際にプレイしてみると、これがバーチャファイターのプレイ感覚と鉄拳の派手さを足して2で割ったような感じで非常によく作り込まれているのが伝わる。3D格ゲー初の胸揺れ+漫画チックなキャラデザインにばかり視点を置かれているが、実際にはホールドの3竦みシステムやデンジャーゾーンといったシステム面でのオリジナル要素も多く練り込まれている。

ちなみに超神が通っていた大学に何故か置いてあったので、よく昼休みなどにプレイしたものである。

 

『デッド・オア・アライブ』
サターン版

1997年10月9日発売

モデル2より明らかにスペックで劣るサターンでアーケード版の雰囲気をかなり忠実に再現されている。そしてサターン版では技の追加、モーションの変更や調整されており、プレイ感覚はアーケード版とはほぼ別モノに近い。サターン版バーチャファイター2やラストブロンクス、闘神伝URA、御意見無用といったゲームと同じくハイレゾリューションを使用しており、グラフィックのクォリティはサターンの3D格ゲーでは最高の出来となっている。さすがにアーケード版に比べて多少見た目は劣るものの、モーションの作り直しや操作面の調整によって確実に格ゲーとしての出来はこちらが上であり、サターン版に慣れてからアーケード版をやると非常にプレイしづらく、キャラの動きなども硬く見えてしまうほどである。

 

『デッド・オア・アライブ』
プレイステーション版
(国内版) (米国版)

 1998年3月12日発売

 モデル2やサターンにはできなかったグローシェーディングという機能jを使ったよりリアルな陰影表現が可能になった。

新キャラ綾音の最後のコスチュームがサターン版でのプラクティスダミーだったことが明かされた。

北米版のパッケージではタイトルロゴのデザインがかなりテキトーな上、何故か霞が金髪で説明書のティナの腕にはラクガキじみた刺青が付け足されている・・・これにはさすがに現地で話したテクモUSAの元スタッフも苦笑いをしていた。

 

『デッド・オア・アライブ++』
アーケード(TPS基板)版

1998年10月稼働

 PS版をベースにDOA2の実験品として作られたアーケードオンリーの作品。

 

『デッド・オア・アライブ2』
アーケード(SEGA・NAOMI基板)版

1999年11月稼働

ドリームキャスト互換基板NAOMIで登場。当時もっとも優れた基板で開発され、格段にパワーアップされたグラフィックは相変わらず並ぶ者無しの美しさを誇った。システム面でも前作の売りだったホールドによる3竦みシステムを更に進化させることによって、格闘ゲームとしてより完成されたと言える。Hボタン一発のディフェンシブホールドと掴み投げのようなオフェンシブホールドがなくなり、DOA++の「ピンポイントホールド」をリファインしたものと入れ替わった。レバー前→上斜め後ろ+Fで上段ホールド、レバー前→後+Fが中段パンチホールド、レバー後→前+Fが中段キックホールド、レバー前→下斜め後+Fが下段ホールドという感じに、各打撃系に合わせた4種類のホールドが用意された。ホールドボタンも押しっぱなしにでボタン押しガードや左右へのフリーステップなどもできるようになったことで、ホールド(H)ボタンからフリー(F)ボタンに変更。ゲーム中の背景もただ見た目が綺麗なだけではなく、実際に壁に叩き付けられたりブチ抜かれ、崖から落としてそれを更に追っていく等といったインタラクティブなプレイが可能となった。これらに加え、各キャラの対戦前に会話が導入されるストーリーモード、ほぼ同時期に発売された鉄拳TTのそれとは比べもにならないほど練り込まれたタッグバトルモードなどが追加された。

前作からはライドウと超神の使用キャラだったバイマン以外は全キャラ登場。ボスキャラだったライドウはともかく、何故にディフォルトキャラで、しかも超神の一番好きなバイマンだけが消されたのかは未だに謎である。その代理として3人の新キャラの内の一人に、同じ技を使うレオンなるパチモンキャラが加わった。声(戸谷公次)とかは結構渋いがキャラはバイマンのカッコ良さには及ばず、当時かなりイジけたものであった。その他に劈掛拳使いの女性キャラ『エレナ』と、とうとう超神が長い間待ち望んでいた空手キャラのアインが登場。DOA1のかすみのバックストーリーを読んだ時から、続編では疾風が出てくるだろうとは睨んでいたが、まさか期待していた空手キャラがそのまま疾風と融合したような形で登場したのには面食らったものである。疾風が記憶喪失になって空手使いになるというムチャな設定にも初めはとまどったが、それでも割とカッコ良くまとまっていたので結果はオーライであった。ラスボスの変な天狗は使用できなかった。

 

『デッド・オア・アライブ2ミレニアム』
アーケード(SEGA・NAOMI基板)版

2000年1月稼働

 ゲームバランスがビミョーに調整されたマイナーグレードアップ版。クリティカルの発生率や、吹っ飛っ飛ばされた角度によって壁ダウンがバウンドに変わったり、タッグモードで一部の永久コンボなどが修正されていた。よくわからないが、ちょうど2000年の変わり目にリリースされたので『ミレニアム』らしい。

 

『DEAD OR ALIVE2』
北米ドリームキャスト版

2000年2月29日(米国)

 この頃からテクモの奇妙極まりない戦略が始ることとなる・・・DOA2の家庭移植版は何故かSEGAのハード(ドリキャス)では北米専用、そして近いうちに発売されるSONYの新ハード(プレステ2)では日本専用の発売になるという不可解極まりない爆弾発言を発し、多くのファンが面食らうこととなった。そしてkの決断に対してあまりの罵倒の多さにテクモのDOA公式BBSは一時閉鎖となった。そしてそんなファン達の意見を横目にあっけらかんと発売された北米DC版DOA2。超神はこの時期アメリカに住んでいながらも日本版DCを所有していたため、結局本体を改造しないとDOA2は遊べないということで、そっち系の知り合いにわざわざ改造チップを本体に組み込んでもらってから購入したのである。

合計コスチューム数33着。

 

『デッド・オア・アライブ2』
プレイステーション2版

2000年3月30日発売

合計コスチューム数46着。

 

『デッド・オア・アライブ2』
国内ドリームキャスト版
(通常版) (初回限定版)

2000年9月28日発売

 そして発売されたわずか数日後にPS2版ハードコアが発表され、心底叫んだものである・・・『ざけんなッ!テクモ!!』と。この薄汚い商売方法について公式BBSで文句を書き込んだところで、そこの常連どもに荒らし扱いを受けるだけという結末となり、非常に不快なものであった。

合計コスチューム数71着。

 

『DEAD OR ALIVE2 HARDCORE』
北米プレイステーション2版

2000年10月25日(米国)

 DCユーザーの心の叫びをものともせず発売された北米版DOA2ハードコア。

合計コスチューム数84着。

 

『デッド・オア・アライブ2HARD*CORE』
国内プレイステーション2版

2000年12月14日発売

 そしてやっぱり発売された日本版DOA2ハード・コア。何かの著作権問題で日本版では『ハード』と『コア』に間に『*』を入れなければならなくなったらしい。が、そんなことより前作DOA2を購入していながらDC版が発売された後に、それだけのためにPS2を本体ごと売ってDC本体と共にDC版を購入したユーザーにとってはまことに気の毒な話である(こんなことも当時の公式BBSに書き込めば荒らし扱いを受けたものであった)。

合計コスチューム数91着。

 

『DEAD OR ALIVE3』
北米XBOX版

2001年11月22日(米国)

 今作からOPEDにエアロスミスの曲が使用されるよーになったことは賛否両論だったが、どーやら板垣氏の好みらしいので反対派はどーすることもできず。米国でのXBOX本体発売が日本に先駆けて3ヶ月速かったため結局未完全の状態でのロンチとなった北米版DOA3。日本版では追加要素が含まれることはこの当時から発表されており、前作DOA2の時の不満でファンの信頼を失いかけていたテクモは、後日ブートディスクなるものを発行しアップデートが可能になるというアナウスをした。そして発売から5ヵ月後(日本版の発売から遅れること2ヶ月)、アメリカのXBOX専門雑誌の5月号にオマケ付録として付いてきたそのブートディスクを使用しても、結局追加できたのは日本版で追加された新コスチュームのみでOPムービーはディスク自体を入れないと見れず、新技やモーションなどは一切追加されなかった。結局北米版を購入したユーザーは、またまたテクモにしてやられちまったわけである・・・(後に発売されたプラチナ版でも日本版からの追加要素は一切無しというサービスの悪さ)

 

『デッド・オア・アライブ3』
国内XBOX版

2002年2月22日発売

米国版と比べるとDOA3ハードコアのよーなもので、霞と綾音の年齢表記がきちんと17歳と16歳になっている以外にも、オープニングムービーが追加され、各キャラに2~3つ新技追加(ハヤテにいたってはもはや別キャラに等しい)。タッグモードではオフィシャルチームには試合前&勝利後のポーズも追加され、タッグバトルをクリアすると評価&リプレイが表示されるようになった。

 

『デッド・オア・アライブ Xtreme Beach Volleyball
XBOX
(米国版) (国内版)

米国:03年1月22日発売

国内:03年1月23日発売

DOAシリーズの格闘部分よりも色気部分に惹かれるユーザーをターゲットにした問題作。360で続編も出すらしい・・・

 

『NINJA GAIDEN』
XBOX
(米国版) (国内版)

米国:04年3月2日発売

国内:04年3月11日発売

80年代後半~90年代前半にファミコンで発売された忍者龍剣伝シリーズの流れを組む、リュウ・ハヤブサが主人公の3Dアクションアドベンチャー。ストーリーは隼の里がヴィゴル帝国の重鬼卿と呼ばれる連中に壊滅させられ、一族に代々伝わる龍剣と双璧をなすもう一つの邪悪な剣の黒龍丸を奪われるが、唯一生き残った龍の忍であり龍剣の伝承者であるリュウ・ハヤブサがとんでもない復讐劇を繰広げる話。時間的にはDOAよりも2年前ということになっていて、忍者龍剣伝シリーズよりも更に以前の話である。2年前ということで14歳の綾音もムライというエラそうなオヤジの御使い役(?)として登場する。

 

『デッド・オア・アライブ アルティメット』
XBOX

米国:04年10月26日発売

国内:04年11月03日発売

オンライン対戦が可能というのが売りで、開発段階では『デッドオアアライブ・オンライン』のタイトルで発売する予定だったが、テクモUSAの提案でアルティメット(究極)に改名することになったらしい。3年ぶりの新作で、しかも『究極』を自称するわりに何故かDOA3ではなく、何故かまたまた今まで何度も散々グレードアップしてきたDOA2の改良版なのである。せめてハイパーストⅡのように、隠しで各キャラのDOA3のムーブセットを選べるようになるかと密かに期待していたが・・・更に3から追加されたキャラ4人の内ヒトミしか出ていないというのもまた大きな謎(しかも全キャラDOA2がベースなのでそれに合わせて技が減っている)。アインが使えればハッキリ言っていらないし、ヒトミちゃん。どうしてもDOA2をベースにしてDOA3のキャラを隠しで一人だけ入れたいというのなら、ハヤテを入れるのが一番現実的だと思うのだが・・・単に板垣氏の好みなのか、それとも本当にファンの要望が強かったのかは知らないがブラッドやクリスティファン、そしてハヤテ使いはそれで納得するのか?予約特典としてかすみの絵の入った抱き枕だのヒトミのポスターだとかが色々もらえるキャンペーンをやっていたが、正直全部 いらない物ばかりでした。

グラフィックの方はDOAXのエンジン(DOA3のエンジンをグレードアップ)を使用しているとかでDOA3よりビミョ~に綺麗だが、特に大きな違いはありません。操作面での追加技などは各キャラにDOA3の新技がいくつか追加されているだけで、DOA3の操作に慣れた後だとどうしても物足りなく感じてしまう。(特にティナなどDOA3で大幅に変更されたキャラだと、DOAUはもはや苦痛でしかない)。追加されたいくつかの新ステージの出来はさすがチーム・ニンジャと、うなずかざるをえない程に綺麗なものばかりだが、それで失われたキャラや技の代償には到底及びません。おそらく今回の一番の魅力は、エンディングムービーが無い分オープニングで流れる新しいCGムービーではないかと。5分間にも渡る長さでかすみやハヤテの生い立ち、綾音の出生の秘密や雷道とハヤテとの闘いなどが描かれていて一見の価値あり。とはいえ、それほど物語を詳しく説明しているというわけでもないので、DOA1の時点でバックストーリーをほとんど知らされていない海外のプレイヤー達や、日本でも当時ゲーメストやホームページで読んだことのある者達にしか理解できない展開なので、あらかじめオフィシャルストーリーを知っていないと存分に楽しめないかもしれない。ムービーのBGMにはDOA2で好評だったBomb Factory の曲ではなく、(板垣氏の趣味で)再びDOA3で不評が多かったエアロスミスの今度は『Dream On』という曲が流れるのだが、今回は割とオープニングの内容と合っているのでそれほど気にならなかった。(それでもDOA2がベースなんだからBomb Factory使えや!って意見もわかるが)。オマケとしてオンライン対戦が可能なサターン版DOA1(アーケード版ではなく)も入っているのだが、サターン版持ってるので別にいらないです。当然PS版から追加された綾音とバースは使えないし。

未だにテクモの「DOA2で儲けよう」という魂胆が丸見えで所詮XBOXDOA2.5でしかなかったわけで、度重なる発売日の延期で最終的に1年以上もファンを待たせた割には、間違ってもシリーズ中『アルティメット』などと名乗るに相応しい出来ではなかったです。結局何度も延期を繰り返しながら費やした時間は、女性キャラの体操服だの水着だのといったシリーズ中もっともマニアックなコスチュームをいくつも増やすためであって、より一層このシリーズを色眼鏡で見られてしまうようになったのである。しかも最悪なのはアメリカでは10月26日に発売しておいて、10月28日発売予定だった日本ではマイクロソフト側の生産不足だとかで更に1週間待たされる始末に。それにしても哀れなのはブラッド&クリスティファン達である。せっかくオンラインで対戦できるというのに今更DOA2・・・ていうか板垣さん、初めからDOA3オンラインにして下さい(これの後にDOA3オンラインも出すつもりだったらしいけど、結局やめたとかどこかで読みましたし・・・)。せめてヒトミではなく、オープニングでも散々登場した雷道が使えるようになっていれば少しはマシだったのかもしれない。どうでもいいが、あのムービーってむしろDOA1のオープニングって感じなのだが。まぁ、とりあえず今回はDOAXビーチバレーから入ったファンが沢山いるからでしょうか「水着の女キャラで対戦したいぜっ!」っていう人達には大受けなのでしょう。

 

『デッド・オア・アライブ4』
XBOX360

米国:05年11月22日発売

国内:05年12月10日発売

http://www.deadoralive.jp

結局シリーズ最高傑作となるDOA3が、日本国内では新品300円とかで売られているというのは非常に泣けてくる話である・・・まぁ、XBOXというハード自体が日本ではたいして売れていないというのが原因だと思うのだが、その辺はおそらくバンダイやバンプレストなどのキャラゲーメーカーやファイナルファンタジー、ドラゴンクエストといったもはや名前だけで信者が群がるようなソフトが存在しないというのが大きな理由の一つではないかと・・・(中には本体がデカすぎるだの海外メーカーは嫌いなどとほざくアホもいるが)360も同じ運命を辿らないことを祈るばかりである。

 

開発中 

デッド・オア・アライブ コード・クロノス

 

 

戻る