Jago
(ジェイゴ(ジャゴ?))
  Orchid
(オーキッド)
  TJ Combo
(TJコンボ)
  Chief Thunder
(チーフ・サンダー)
   Fulgore
(フルゴア(?))
 
 
Cinder
(
シンダー)
Glacius
(グラシウス(?))
Spinal
(スパイナル)
 Sabrewulf
(セイバーウルフ)
Riptor
(リプトル(?))
 
   
  Eyedol
(アイドール(?))
 
 

キラー・インスティンクト

開発:レア 販売:ミッドウェイ

 アーケード(94年10月)

US版スーパーファミコン(95年8月)

    US版ゲームボーイ(95年11月)
主に任天堂のドンキーコングシリーズの下請け、知る人ぞ知るバトルトードシリーズやファミコン版WWFレッスルマニア等を手がけたRareが開発したCGプリレンダキャラを使用した洋格ゲー。操作性はストⅡ派とモーコン派に分かれたアメリカンゲーマー達の両方をターゲットにしており、ストⅡタイプの6ボタン式で波動拳や昇龍コマンドのあるモータルコンバットといった感じで、やはり洋格ゲーにはお約束のフェイタリティも搭載されている。システム面ではオートコンボと呼ばれる、特定の技を当てることで自動的に繋がるプチ乱舞のような技が特徴。

アーケード版の販売元はミッドウェイだが、N64のハードウェアで開発されたということで、家庭版は販売元が任天堂USAとなっており、スーファミとゲームボーイ意外には移植されていない。アーケード版では背景が丸々プリレンダされたFMVムービーを使用しており、当時の2D格ゲーにはないカメラアングルなどが可能だったが、全体的にボヤけてしまって見栄えが良いとは言いがたい。SFC版では容量的にも再現は不可能とうこともあり、ラスタースクロールを使った普通のステージに簡略化され、キャラの拡大伸縮機能もなくなった。

海外では一部に熱狂的なファン層を得ており、モーコンだけではなくストⅡプレイヤーも意識している分、他の洋格ゲーよりは比較的遊べるが、日本では一切リリースされなかった。やはり日本人からみると感情移入しづらい登場人物や世界観(剣を持った骸骨、マネキンの形をした火や氷の塊、ただの恐竜とか)がどうも馴染めず、主人公の「エンドデゥー拳(?)」とか、とりあえずなんにでも「~拳」を付ければジャパニーズっぽいと思ってる所もなんか見てて恥ずかしいです。ネタとして笑える人は笑えるでしょうが、海外の子達はあくまでもマジメなつもりなので・・・

         
  Tusk
(タスク)
  Maya
(マヤ)
  Kim Wu
(キム・ウー)
  Gargos
(ガルゴス)
 
 

キラー・インスティンクト2

開発:レア 販売:ミッドウェイ

 アーケード(96年)

US版 ニンテンドー64(96年11月)

前作からチーフサンダー、シンダー、リプトルの3人がリストラされた変わりに、新キャラのタスク、マヤ、キム・ウーの3人が追加され、ラスボスもアイドールの代わりにガルゴスが登場。システム面では今回はより和ゲーを意識したのか、ストZEROやKOFでおなじみの超必殺技ゲージが追加され、フェイタリティも前作のようなモーコン風ではなく、相手の体力ゲージが赤くなると使える究極技のような物に変更されている。また、プレイ中に誰にフェイタリティを使ったかで変わるマルチエンディングも搭載された。
家庭版は欧米のニンテンドー64で『キラー・インスティンクトGOLD』という名で移植されているが、なにぶんカートリッジなので要領不足でアニメーションが大幅に削られ、フルFMVだった背景は無理矢理3Dポリゴンですべてアレンジし、売りだったマルチエンドが廃止されるなど、色々と無理が目立った。