格ゲー野郎 -Fighting Game Creator-

 







矢都築 轍
(空手家)
カイ・ミトニック
(ライダー)
シア・チェン
(カンフー)
鴫原 愛
(女子高生A
奥田 圭
(女子高生B
バッテリー・工藤
(プロレスラー)
L・BISS
(ロボット)
 

格ゲー野郎 -Fighting Game Creator-

販売: インクリメントP 開発: OUTBACK/D.A.S.T

プレイステーション(2000年2月17日)

 

実際には「クリエイト」ではなく、既存キャラクターの7人をベースにあらかじめ用意された通常技や必殺技を設定して名前やストーリーデモを好きに編集できるというだけで一般的にはそれは「クリエイト」や「作る」とは言わずに「エディット」や「編集」と呼ぶ(しかもその内2人は頭部が違うだけのコンパチキャラなので実質6人)。なのでタイトルに騙されて「クリエイト」ができると思って買うと非常にガッカリすることになる。

アスキーから発売された『3D格闘ツクール』もそうだったが、半ば「キャラゲー」であるこの「格闘ゲーム」というジャンルにおいてキャラクターの外見をほとんどイジれない時点で「作る」部分に関してはなんの面白味も感じないが、一応編集したキャラにバイクのヘルメットや自分で書いた仮面などを被せることは可能(だったら女子高生Aと女子高生Bの頭部もそれで済んだはずでは?)。もしヒューマンの『ファイヤープロレスリング』シリーズのように、いわゆる「多関節キャラ」にしていれば、頭部だけでなく、顔、肩、腕、手、胸、腹、脚、足にもレイヤーを使う事で外見も自由に編集できるようになる上に、どのキャラクターを選んでもゲーム中のどの必殺技も設定できるようになるという強みもあり、それによっていくらでも幅は広がったはずなのに、せっかくの魅力的なコンセプトも実に勿体無い。

正直コンシューマー機におけるクリエイトというかエディット機能を売りにしたソフトでは、格ゲーのものと比べてプロレスゲームの方が二歩も三歩も遥かに先を進んでいると言って良い。今作の唯一の救いは格闘部分の出来はそこそこ良いので、編集機能のあるシンプルシリーズ程度には楽しめるかもしれない。